아티클여성 운동선수의 성적 대상화 방지를 위한 국제 가이드라인 발표
유럽방송연맹(EBU)이 스포츠 보도 시 여성 운동선수를 성적인 의도로 촬영하거나 슬로 모션으로 재현하는 것을 금지하는 가이드라인을 발표했어요.
스포츠 중계 방식에 적용할 윤리적 기준이 구체적으로 정해졌어요.
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아티클유럽방송연맹(EBU)이 스포츠 보도 시 여성 운동선수를 성적인 의도로 촬영하거나 슬로 모션으로 재현하는 것을 금지하는 가이드라인을 발표했어요.
스포츠 중계 방식에 적용할 윤리적 기준이 구체적으로 정해졌어요.
소셜 미디어의 플랫폼 로직과 트렌드 변화가 아이디어 개발과 캠페인 구조를 근본적으로 바꾸고 있어요.
퍼포먼스 목표와 브랜드 구축 사이에서 플랫폼 흐름을 어떻게 반영할지가 핵심이에요.
아티클일본 사철 4사와 아키타 쇼텐이 만화 '바키' 연재 35주년을 기념해 '지상 최강의 열차 매너 강좌' 프로젝트를 진행해요.
강력한 캐릭터 이미지를 가져왔어요. 덕분에 딱딱할 수 있는 공공 에티켓을 재미있게 전달하네요.
콘텐츠 길이는 가치를 결정하는 절대적 요소가 아니에요. 구글은 정보 이득(Information Gain) 특허를 통해 콘텐츠의 유용성을 평가해요.
글을 길게 쓰는 것보다 새로운 정보를 담는 게 핵심이라는 걸 알게 됐어요.
에이전시 CYW가 제작한 이번 캠페인은 WhatsApp을 활용해 사용자가 직접 조사에 참여하는 탈출 게임 형태를 선보여요.
메신저를 단순 알림 채널로만 쓰지 않고 몰입형 콘텐츠 플랫폼으로 활용했더라고요.
스페인 국가대표팀이 2026 월드컵 결승에 진출했어요. 이 소식 덕분에 여러 브랜드가 소셜 미디어에서 창의적인 광고를 쏟아내고 있어요.
스포츠 승리의 열기가 브랜드들의 크리에이티브 경쟁으로 이어지는 모습이에요.
아티클마키아쥬가 신제품 컬렉션 발표에 맞춰 아티스트 IROHA가 부른 L'Arc~en~Ciel의 'NEO UNIVERSE'를 활용한 PV를 공개했어요.
아이돌 멤버가 유명한 기존 곡을 커버했더라고요. 덕분에 여러 세대에서 반응이 오고 있어요.
아티클도큐 전철의 캐릭터 '노루룬'이 인형이라는 매체를 통해 팬들과 브랜드 로열티를 쌓아가는 과정을 담았어요.
스마트폰 화면 밖으로 나와 손에 직접 닿는 인형이 브랜드 접점이 되는 과정이 인상적이에요.
전통 향수 브랜드 Mäurer & Wirtz가 인플루언서 협업을 통해 플랫폼 경제에 맞춰 비즈니스 모델을 바꾸고 있어요.
오래된 기업이 크리에이터 생태계를 어떻게 활용하는지 잘 보여주는 사례예요.
올바른 순서와 문맥 설계로 고객이 스스로 미래를 말하게 만드는 '팩트 파인딩' 기법을 다뤄요. 질문 기술보다 중요한 프로세스를 설명해요.
고객의 고민을 직접 캐묻지 않아도 자연스럽게 답변이 나오도록 판을 짜는 방식이 인상적이에요.
뉴욕의 아티스트 저스틴 긴액이 테일러 스위프트 결혼식에서 수거한 쓰레기를 포장하여 판매했습니다.
쓰레기조차 팬들에게는 소유하고 싶은 기념품이 되는 팬덤의 화력을 보여주네요.
아티클광고 수상작인 'Håpets kjøretøy'가 가자 지구 경계에 계속 머물러 있어요.
수상작의 메시지가 실제 분쟁 지역 현장과 맞닿아 있어서 울림이 커요.
Alvalle가 María Lo와 함께 원재료의 기원과 자연에 대한 존중을 강조하는 'Con respeto sabe mejor' 캠페인을 진행해요.
전통적인 여름 메뉴를 새로운 미식 영감으로 탈바꿈시키는 협업 방식이 인상적이에요.
우버이츠가 2026 월드컵을 앞두고 크로와상과 하몬 이베리코를 내세웠어요. 양국 소셜 미디어 유저들이 참여하는 디지털 전쟁을 진행 중이에요.
월드컵 시즌에 맞춰서 각 나라의 음식 자부심을 건 팬덤 경쟁을 잘 활용했네요.
라몬 가르시아가 진행하는 La 1의 'Grand Prix'가 16.8%의 점유율로 첫 방송을 마쳤어요. 이 프로그램 덕분에 RTVE 채널은 당일 프라임 타임 1위를 차지하며 하루 전체 시청률 리더십을 가져왔죠.
3년 만에 가장 높은 수치를 기록하면서 프라임 타임 점유율까지 끌어올린 게 놀라워요.
넷플릭스가 12명의 참가자와 실제 크기의 보드판을 활용한 모노폴리 기반의 전략 리얼리티 프로그램을 선보입니다.
익숙한 보드게임을 거대한 스케일의 리얼리티 쇼로 바꿨어요.
매체 Semafor가 경영진 타겟의 영상 프로그램을 위해 Fortune 출신의 Adam Banicki를 영입하고 5개의 신규 쇼를 개발 중이에요.
대중적인 확산보다 특정 타겟을 정밀하게 겨냥하는 '안티 스케일' 전략이 인상적이에요.
언론사들이 독자와 더 깊게 소통하려고 취재 기자들을 위한 영상 제작 교육에 투자하고 있어요.
글만 쓰던 기자분들이 직접 카메라 앞에 서는 모습이 인상적이에요.
SharkNinja가 기존 유명인 광고 방식에서 벗어나 코미디 크리에이터를 통해 새로운 고객층을 공략하고 있어요.
유명 모델 대신 유머러스한 크리에이터로 타겟을 전환했더라고요.
기술계 B2B 마케터가 리드 확보 테마와 콘텐츠의 정확성을 검증할 수 있는 실무용 체크리스트를 소개해요.
기획 단계에서 '이 주제로 정말 고객을 모을 수 있을까?' 하는 막연한 불안감이 들 때 도움이 되는 자료예요.
젊은 팬들은 이제 틱톡, 트위치, 유튜브로 스포츠를 즐겨요. 이 과정에서 크리에이터가 브랜드와 커뮤니티를 잇는 중요한 문지기 역할을 하고 있어요.
광고를 보여주는 것보다 팬들이 직접 참여하게 만드는 게 핵심이겠어요.
PR, 이벤트, 브랜드, 콘텐츠 등 회사의 모든 마케팅 채널과 월 2회의 대규모 이벤트를 혼자 담당하며 업무 과부하를 겪는 사례예요.
PR부터 웹사이트 관리까지 마케팅 전 영역을 혼자 감당해야 하는 상황이라 정말 힘들어 보여요.
M+C Saatchi NA가 브랜드의 문화적 영향력을 높이려고 엔터테인먼트 전문 부문을 런칭했어요.
전 WME 임원이 이끄는 조직이라 콘텐츠 질이 기대돼요.
퍼블리싱 권력이 개인에게 이동하면서, 브랜드의 콘텐츠 전략이 '역할로 효과(Reverse Halo Effect)' 중심으로 바뀌고 있어요.
브랜드 자체보다 개인이 가진 영향력이 검색 전략에서 핵심이 되고 있네요.
트랜잭셔널, 트리거, 프로모셔널 이메일은 목적과 규칙, 수익을 만드는 방식이 서로 달라요.
비슷해 보이는 이메일들이 각자 맡은 역할과 운영 규칙이 다르더라고요.
Amazon, Sony 같은 브랜드들이 스트리밍 TV 팬덤에 자연스럽게 녹아든 사례예요.
브랜드가 콘텐츠의 일부로 스며드는 방식이 핵심이에요.
마이크로 인플루언서는 높은 상호작용과 특정 니치 시장과의 연결성을 바탕으로 브랜드의 전략적 파트너로 자리 잡고 있어요.
팬들과 친밀하게 소통하는 힘이 정말 강력한 무기가 되는 것 같아요.
유니레버 브랜드 리퀴드 I.V.가 스파이더맨과 파트너십을 맺었어요. 영화와 TV, 리테일 그리고 체험형 마케팅을 하나로 묶어 전개해요.
스파이더맨 IP를 활용해서 입체적인 브랜드 경험을 설계하고 있어요.
아티클생성형 AI는 설득력 있는 답변을 내놓지만 오류를 포함할 수 있어요. 그래서 전문가의 비판적 검토와 인간의 전문성이 필수적이에요.
AI가 내놓는 '그럴듯한 오답'에 속지 않으려면 사람의 눈이 더 중요해지는 시점인 것 같아요.